mercredi 25 septembre 2013

       




Définition: 
    Le langage Java est un langage de programmation informatique orienté objet créé par James Gosling et Patrick Naughton, employés de Sun Microsystems, avec le soutien de Bill Joy (cofondateur de Sun Microsystems en 1982), présenté officiellement le 23 mai 1995 au SunWorld.
La société Sun a été ensuite rachetée en 2009 par la société Oracle qui détient et maintient désormais Java.
La particularité et l'objectif central de Java est que les logiciels écrits dans ce langage doivent être très facilement portablessur plusieurs systèmes d’exploitation tels que UNIXWindowsMac OS ou GNU/Linux, avec peu ou pas de modifications. Pour cela, divers plate-formes et frameworks associés visent à guider, sinon garantir, cette portabilité des applicationsdéveloppées en Java.
pour plus d'information :  http://fr.wikipedia.org/wiki/Java_(langage)
Voici les meilleur livres pour apprendre la programmation java :

1:Au coeur de Java :
RÉSUMÉ DE L'ÉDITEUR
  "Cet ouvrage aborde les bases du J2SE (Java 2 Platform, Standard Edition). Constituant un didacticiel fort pertinent et un outil de référence incontournable, cet ouvrage se base sur des cas concrets qui ont fait leurs preuves dans le monde réel. Les principales caractéristiques et fonctionnalités de la bibliothèque sont présentées dans des programmes qui, malgré leur simplicité, n'en demeurent pas moins parfaitement opérationnels. Enfin, tous les programmes ont été mis au goût du jour du J2SE 5.0 et constituent donc de très bons points de départ pour vos propres créations. Les exemples proposés ne sont jamais dérisoires, ce livre étant destiné aux programmeurs désireux d'écrire du code pour résoudre des problèmes concrets." (les auteurs)

2:apprenez JAVA 1.1 en 21 jours
RÉSUMÉ DE L'ÉDITEUR
  L’offre explosive d’outils pour la création d’application et la diversité des réalisations basées sur Java, visant le Web ou des applications de caractère général, sont une source inépuisable de thèmes de discussion. La présente édition est une révision complète du livre original JAVA paru dans la collection Le Programmeur. Elle vous propose une description de Java 1.1, des améliorations substantielles de l’ouvrage précédent, entièrement revu et mis à jour, ainsi que des exemples supplémentaires.

3. programmation java Pour les enfants :
RÉSUMÉ DE L'ÉDITEUR

  • Ce livre électronique est destiné aux enfants de 11 à 18 ans et aux professeurs enseignant l'informatique à l'école.
  • Il est idéal pour les parents qui veulent faire découvrir à leur enfant le monde de la programmation des ordinateurs - le vrai, pas un succédané pour le lecteur pressé et distrait.
  • Il peut aussi être très utile aux étudiants qui recherchent un complément abordable aux cours exhaustifs et compliqués.
  • Pour résumer, ce livre est assez facile d'accès pour convenir aux débutants de tous âges.

4.la programmation objet en java 
RÉSUMÉ DE L'ÉDITEUR


    Conçu pour tous ceux qui ont déjà des bases en programmation et qui désirent compléter leurs connaissances en programmation objet et en Java, ce livre s'adresse aux étudiants en IUT, BTS, licences et en écoles d'ingénieurs des filières informatiques. Issu d'un cours que l'auteur enseigne depuis de nombreuses années, il suit une démarche pédagogique progressive. Toutes les notions importantes sont illustrées par des exemples complets et concrets que le lecteur peut tester et modifier lui-même. De nombreux exercices corrigés font de ce livre un outil de travail indispensable. Pour une plus grande interactivité, le code des programmes Java de ce livre est disponible sur le Web. Les principaux concepts expliqués sont les suivants : - la syntaxe de base de Java ; - les notions de la programmation objet : classes, encapsulation, attributs, méthodes, paquetages et exceptions ; - l'héritage et le polymorphisme ; - le développement d'une classe générique de gestion de listes ; - les notions de composants, conteneurs et écouteurs de composants pour les interfaces graphiques (Awt) ; - l'interface graphique Swing ; - les flux d'entrées sorties (fichiers, périphériques, site distant) ; - les tâches concurrentes pour les animations (les threads) ; - les applets (sur le web).



5.Programmation concurrente  en java
RÉSUMÉ DE L'ÉDITEUR

   Le but de ce livre est de répondre à ces défis en offrant des techniques, des patrons et des outils pour analyser les programmes et pour encapsuler la complexité des interactions concurrentes. Il fournit à la fois les bases théoriques et les techniques concrètes pour construire des applications concurrentes fiables et adaptées aux systèmes actuels – et futurs.












Meilleur livres Pour apprendre java à Télécharger

By: mohammed benlahbib on: 04:57

mardi 24 septembre 2013


  Bien que cela puisse paraˆıtre paradoxal, toute science exacte
est domin´ee par la notion d’approximation.
Bertrand Russell (1872-1970)

    La plupart des problèmes d’optimisation naturels sont NP-difficiles, et tout particulièrement ceux qui ont des applications réelles importantes. Suivant la conjecture largement admise P = NP, leur résolution exacte impliquerait un temps de calcul prohibitif. Caractériser la difficulté de l’approximation de ces problèmes par des algorithmes de temps polynomial est donc un sujet d’étude inévitable en informatique et en mathématiques. Cet ouvrage dresse un tableau de la théorie de l’algorithmique d’approximation à
ce jour. Il est raisonnable de penser que cette image évoluera dans le temps.

       L’exposé se divise en trois parties. La première partie présente des algorithmes d’approximation combinatoires pour des problème  fondamentaux en mettant en œuvre une grande diversité de techniques algorithmiques. La diversité de ces techniques peut paraˆıtre déconcertante au premier abord. La nature est en effet riche et nous ne pouvons pas espérer qu’un nombre limité d’astuces permette de résoudre la tr`es grande variété des problèmes NPdifficiles. Nous avons volontairement évité de trop catégoriser les différentes techniques, afin de ne pas restreindre leurs portées. Au contraire, nous avons tenté d’extraire aussi précisément que possible les caractéristiques individuelles de chaque problème, ainsi que les relations entre ces problèmes et les solutions algorithmiques proposées.
 La deuxième partie est consacrée aux approximations reposant sur la programmation linéaire. Deux techniques fondamentales y sont présentées : la méthode de l’arrondi et la méthode primal-dual. La qualité de la solution approchée dépend principalement du programme linéaire choisi et de sa relaxation. Il n’y a pas de recette miracle pour trouver une bonne relaxation d’un problème, de mˆeme qu’il n’en existe pas pour démontrer un théorème
en mathématiques (les lecteurs familiers avec la théorie de la complexité reconnaˆıtront la question sous-jacente P = NP)........

Pour savoir plus : 


Algorithme D’approximation V.vazirani

By: mohammed benlahbib on: 13:18

dimanche 22 septembre 2013

   



Description:

    Cette formation dédiée à la découverte du .NET Framework va permettre à toute personne initiée ou non de se lancer dans le monde de la programmation avec le .NET Framework. Étape par étape, vous découvrirez les différents concepts nécessaires à une bonne programmation, par exemple la notion d’objet. Cette formation vidéo mêle subtilement la théorie nécessaire à toute programmation et une mise en pratique par l’exemple.
  

     Votre/vos formateur(s): Grégory Renard
     Date de parution: 3 nov. 2009
     Durée: 6h30
Formation sur le Formateur:

Grégory Renard

 Microsoft Regional Director, Microsoft Most  Valuable Professional


    Grégory Renard, mieux connu sous le pseudo de Rédo au sein de la communauté des développeurs, travaille sur la technologie .NET depuis 2000.
Il possède une vaste expérience, qu'il partage au quotidien dans les communautés .NET via son blog, ses articles, ses traités pédagogiques sur .NET et les nombreuses conférences qu'il dispense, tant pour Microsoft que pour le monde du logiciel libre. Il est également Directeur Développement (CTO) en charge de la Recherche et Innovation au sein de la société Wygwam dont il est co-fondateur.
Wygwam est un bureau d'étude et d'expertise sur les technologies de l'informatique (essentiellement sur les technologies Microsoft et l'interopérabilité).
Grégory [Rédo] entreprend également de diffuser au travers de ses publications et conférences des solutions d'interopérabilité concrètes auprès des sociétés avec un objectif unique : " Des solutions visant à la satisfaction du client " !
   

SOMAIRE:

.NET c# : Les fondamentaux -Formation Gratuit

By: mohammed benlahbib on: 12:04

jeudi 19 septembre 2013


   Descriptif de la formation

  Apprenez pas à pas un langage très utilisé dans le domaine professionnel ! Maîtrisez tous les fondamentaux de Java et de la programmation orientée objet grâce à de nombreux exercices appliqués et de difficulté croissante. Vous apprendrez tout d'abord tous les notions de bases (...), puis réaliserez des ateliers autour de principes plus évolués comme la programmation orienté objet. L'ensemble des ateliers sera mené à travers le logiciel libre NetBeans qui vous permettra de bâtir aisément des interfaces graphiques évoluées. Votre apprentissage sera animé par Anne TASSO, Maître de conférence et experte sur de nombreux langages. Les ressources utilisées dans cette formation accompagnent le support.

  Formateur:



Anne Tasso
     Maître de conférence à l'IUT de Marne la Vallée (Université Paris-Est), Anne Tasso enseigne le langage de programmation Java, en formation initiale et continue, au sein du département SRC (Services et réseaux de communication). Elle est également l'auteur de nombreux ouvrages sur la programmation orientée objets.
Visitez son site pour télécharger des bonus : http://www.annetasso.fr/







Sommaire de la formation « «Apprendre Java - Les fondamentaux »



Durée totale de la formation:5h40
  1. Introduction
    • Le mot de l'auteur00:01:22
  2. Organiser son travail
    • Installation de Java sur PC00:03:31
    • Installation de Java sur MAC00:01:35
    • Bonjour le monde en mode commande sur PC00:02:42
    • Bonjour le monde en mode commande sur MAC00:03:08
  3. L'interface de Netbeans minimum
    • Présentation de l'interface00:01:17
    • Le mode design00:04:59
    • Le mode source00:04:44
  4. Pour commencer
    • Créer un projet00:03:29
    • Écrire le tout premier programme00:05:44
  5. Deviner un nombre tiré au hasard
    1. Communiquer et traiter des données
      • La libraire Math et le typage des données00:01:52
      • Les textField et les boutons00:08:27
      • Le cast00:05:05
      • Résumé du chapitre "communiquer et traiter des données"00:02:00
    2. Faire des tests
      • Transformer une chaîne de caractère en un nombre - Utiliser l'expression if -00:11:20
      • Les tests If-else imbriqués00:02:26
      • Résumé du chapitre "Faire des tests"00:01:37
    3. Compter et concaténer
      • Variable globale, variable locale et dichotomie00:10:15
      • L'incrémentation00:04:32
      • Modifier l'interface avec le mode Design00:04:30
      • Décrémentation00:03:05
      • Concaténation de caractères00:05:21
      • Résumé du chapitre "compter et concaténer"00:01:36
    4. Programmer avec des fonctions
      • Les fonctions - Introduction théorique00:05:48
      • Les fonctions - Mise en pratique00:07:31
      • Gestion des événements clavier00:03:48
      • Les fonctions sans résultat - type void00:02:19
      • Résumé du chapitre "programmer avec des fonctions"00:02:23
    5. Construire une interface graphique conviviale
      • Modifier ou effacer le contenu d'un textField00:04:13
      • Présentation de la nouvelle interface00:01:59
      • Traiter les boutons radio - option : Finir la partie00:06:23
      • Traiter les boutons radio - option : Rejouer00:04:29
      • Activer ou désactiver l'option Rejouer : les drapeaux00:05:22
      • Résumé du chapitre "construire une interface graphique conviviale"00:01:53
  6. Jeu de cartes
    • Présentation de l'application00:01:34
    • Afficher plusieurs photos sur des lignes et colonnes
      • Afficher une photo00:02:47
      • Les gestionnaires d'affichage - Layouts00:05:40
      • Répéter des instructions avec la boucle for00:05:36
      • Mémoriser des valeurs dans un tableau00:05:51
      • Résumé du chapitre "afficher plusieurs photos"00:01:52
    • La Programmation en Orientée Objet (POO)
      • La POO - introduction00:02:39
      • Ecrire la classe Carte00:05:18
      • Créer un objet de type Carte00:04:08
      • Protéger les données avec le mode Private et des méthodes d'accès00:07:23
      • Protéger les données avec un constructeur00:04:40
      • Ecrire une méthode métier00:04:09
      • Résumé du chapitre "La Programmation en Orientée Objet (POO)"00:01:37
    • Ajouter de l'interactivité - retourner une carte à l'infini
      • Écouter le clic de souris00:04:25
      • Retourner une carte avec la technique du drapeau00:02:07
    • Afficher un jeu 2 x 24 cartes
      • Tableau et boucle for00:05:41
      • Travail sur les indices de tableau00:03:03
    • Mélanger les cartes
      • Comment mélanger des nombres - théorie00:04:04
      • Mélanger 48 cartes - application00:03:44
    • Ajouter de l'interactivité - Retourner deux cartes à la fois
      • Compter les cartes retournées et vérifier leur identifiant00:07:07
      • Supprimer un écouteur pour empêcher les paires de cartes de se retourner00:02:50
    • Créer une fenêtre de dialogue
      • Présentation de la fenêtre00:00:57
      • La classe Message : création de l'interface00:02:28
      • La classe Message : Propriétés et méthodes00:02:50
      • Afficher la boîte de dialogue00:03:51
      • Finalisation00:00:39
  7. Carnet d'adresse
    • Présentation du projet00:04:35
    • Module 1- Liste des contacts
      • Créer une application de bureau00:03:23
      • Tableau à 2 dimensions00:04:53
      • Le constructeur Contact()00:01:26
      • Propriétés et méthodes set et get00:04:29
      • Méthodes métier00:03:55
      • Le gestionnaire d'affichage - Absolute Layout00:07:41
      • Colorier un composant une fois sur deux00:04:16
      • Ajouter une scrollBar00:04:21
      • Résumé des acquis du module 100:02:12
    • Module 2 - Les fichiers de texte
      • Comment utiliser les fichiers - théorie00:03:02
      • Ouvrir et lire un fichier - pratique00:05:47
      • Extraire les données en fonction du format du fichier00:03:01
      • Transmettre les données au carnet d'adresses00:03:11
      • Résumé des acquis du module 200:01:25
    • Module 3 - La boite Infos
      • Présentation de la classe Info00:01:26
      • Afficher le premier contact par défaut00:05:00
      • Écouter l'événement MouseReleased00:04:21
      • Ajouter un cadre à un composant00:05:19
      • Résumé des acquis du module 300:01:38
    • Module 4 - Ajouter un contact
      • Présentation du module 400:00:47
      • La classe Saisie00:02:00
      • Afficher la boite de dialogue00:03:58
      • Mémoriser les données saisies00:02:05
      • Parcourir le système de fichier00:03:20
      • Écrire dans un fichier - Théorie00:03:23
      • Écrire dans un fichier - Pratique avec une ArrayList00:06:34
      • Valider la saisie et retourner à l'application principale00:02:47
      • Résumé des acquis du module 400:01:31
    • Module 5 - Supprimer un contact
      • Présentation du module 500:00:21
      • Supprimer un élément dans une ArrayList00:04:30
      • Afficher la nouvelle liste00:01:44
      • Résumé des acquis du module 500:01:10
    • Module 6 - La page About
      • Modifier les propriétés de la page About00:02:36
  8. Conclusion
    • Conclusion00:00:46


Formation JAVA - Les Fondamentaux

By: mohammed benlahbib on: 08:59

 

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